23 sty 2022

Składamy obrazy w aplikacji w Pixlr E

 Jak zrobić swój własny obraz z pomocą darmowej aplikacji PIXLR E?

Aplikacja  jest zupełnie darmowym narzędziem, z którego można korzystać nie zakładając konta i nie logując się. Działa podobnie jak programy GIMP czy PHOTOFILT, o których już pisałam.

Jeżeli chcecie  złożyć kilka zdjęć w jeden obraz musicie przygotować sobie zdjęcia, z których będziecie tworzyć fotomontaż. Zdjęcia najlepiej pobrać ze strony pixabay.com którą już dobrze znacie

Aby zacząć pracować w aplikacji otwieramy dowolną przeglądarkę i wpisujemy adres strony https://pixlr.com/pl/e/.

Zobaczycie takie okno 



klikamy na plusa, który znajduje się na zielonym tle i dodajemy pierwszy obraz. 

Jeżeli chcecie stworzyć fotomontaż do obrazu musicie dodać kolejne warstwy. 




17 sty 2022

Lekcja 4 -instrukcja CIN i zmienna typu string

 

Już wiecie z poprzedniej lekcji, że pisząc programy w C++ potrzebujemy zmiennych. Poznaliście już zmienną typu INT (integer), która reprezentuje liczny naturalne. 


Poznaliście też instrukcje COUT - ta instrukcja powoduje WYŚWIETLENIE na ekranie napisu napisu,  lub pokazuje efekt działania programu.

Kolejny typ zmiennych to zmienna STRING

STRING to zmienna, która przechowuje ciąg znaków  - ciągiem znaków może by na przykład wasze imię


Jeżeli chcielibyście napisać program, który wyświetli wasze imię należy dodać biblioteką STRING, bo będziemy korzystać z typu string.

Program wyświetlający Wasze imię wyglądałby tak:




Ale gdybyście chcieli, aby program zapytał was o imię, a po wpisaniu z klawiatury imienia pojawiłby się napis 

                 Witaj ........ na kółku informatycznym

                         (w miejscu kropek pojawi się wpisane przez Was imię)

musielibyście użyć instrukcji CIN - instrukcja powoduje przyjęcie danej z klawiatury.


program wyglądałby tak:



Słowniczek

CIN, COUT, STRING, INTEGER

10 sty 2022

Lekcja 3 - zmienne w C++

Pracując w programie C++ będziemy pracowali na zmiennych. 

Zmienne służą do przechowywania danych, które w każdej chwili będziecie mogli zmienić.

Istniej kilka typów zmiennych. 

 


Lekcja 2 Budowa programu

Kiedy otworzymy pierwszy projekt zobaczymy kod pierwszego programu, który wygląta tak:

W trakcie pisania programu możemy dodawać komentarze, które będą niewidoczne i nieistotne dla wyglądu programu, ale wprowadzają porządek w Programie.

Komentarze zaznaczamy znakiem //


BIBLIOTEKI PROGRAMISTYCZNE -   przy pisaniu programów będziecie korzystali z tzw. bibliotek. Biblioteki to gotowe pliki, dane czy funkcje, które będziecie mogli wykorzystać w trakcie pisania programu. Dołączamy je za pomocą  # include (ang. dołącz)

Lekcja 1 - instalacja środowiska


Aby zacząć programować w języku C++ potrzebujemy jakiegoś środowiska, w którym będziemy mogli pisać programy.  

ja proponuję CODE BLOCKS jest to bezpłatne wersja, którą można pobrać ze strony https://sourceforge.net/projects/codeblocks/


Można tez pracować za pomocą środowiska Microsoft Visual Studio, które można pobrać ze strony https://visualstudio.microsoft.com/pl/vs/




9 sty 2022

Wyszukujemy najmniejszy element zbiory

ZAPAMIETAJ!
1. Algorytm opisuje krok po kroku sposób rozwiazania zadania.

2. W algorytmice wyszukowania najmniejszej liczby w zbiorze przyjmujemy na poczatku, że pierwsza liczba ze zbioru jest najmniejsza. porównujemy kolejny leczby ze zbioru z ta liczbą. Jeśli znajdziemy liczbę mniejszą od pierwszej przyjmujemy, że znaleziona liczba jest najmniejsza i porównujemy ją z kolejnymi liczbami w zbiorze. Porównaia liczb powtarzamy aż sprawdzimy wszystkie liczby ze zbioru.

3. Aby uporządkować zbiór liczb od najmniejszej do najwiekszej metodą przez wybieranie wyszukujemy w nim najmniejszą liczbą i zmnieniamy ja miejscami z liczbą, która aktualnie jest na poczatku zbioru. Następnie powtarzamy czynnośc z pominieciem licz już uporządkowanych

ĆWICZENIA

1. Dany jest zbiór liczb{765 348 213 45 109 19}. Za pomocą algorytmu wyszukiwania najmniejszego elementu. Znajdź najmniejszy element. Porównanie elementów wykonaj w wordzie. Zapisz w swoim folderze pod nazwą najmniejszy elementy.

2. Uporządkuj swoje oceny z informatyki od najmniejszej do największej. Porównanie elementów zapisz w swoim folderze pod nazwą najniższa ocena.

3. Na przykładzie algorytmu porządkowania elementów od najmniejszego do największego przedstaw algorytm porządkowania dziesięciu książek od najcięższej do najgrubszej. Przygotuj 10 różnej grubości książek.

4. W scratchu utwórz program obliczający pole kwadratu i objętość sześcianu

5. Spróbujcie zdefiniować pojęcie algorytmu.

2 sty 2022

Średnia arytmetyczna

Czym jest średnia arytmetyczna?

Średnia arytmetyczna zbioru liczb - to suma tych liczb podzielona przez ich liczbę.

Jeżeli w danym zbiorze mamy cztery dowolne cyfry np. 3,5,8,6 i chcemy policzyć średnia arytmetyczną tych liczb należy je do siebie dodać, a następnie podzielić przez ilość tych liczb.

3+5+8+6= 22/4= 5,5

Zadanie 1

Nauczyciel historii chce wystawić ocen oceny na półrocze. Do policzenia średniej użyje wzoru na obliczanie średniej arytmetyczne. Doda do siebie wszystkie oceny ucznia, a następnie podzieli przez ich ilość. Pomóż nauczycielowi policzyć średnią ocen każdego ucznia

Uczeń A: 5,6,6,6,1

Uczeń B: 4,5,4,3,2

Uczeń C: 1,2,4,5,6

Zadanie 2

Na lekcji wf uczniowie skakali w dal. Policz jak była średnia długość skoków na podstawie poniższych danych

długość skoków 12.5 15.2 17 5.2
ilośc uczniów 4 3 1 2

Uczeń A: 5,6,6,6,1

Uczeń B: 4,5,4,3,2

Uczeń C: 1,2,4,5,6

Zadanie 3 

Oblicz średni rozmiar butów drużyny piłkarskiej mając tabelę liczebności


rozmiar buta 42 42,5 43 44 45
ilość piłkarzy z danym rozmiarem 4 2 7 2 3


Zadanie 4

Oblicz średnią wysokość uczniów w klasie 

Uczeń A: 154

Uczeń B: 129

Uczeń C: 115.5

Uczeń D: 134

Uczeń E: 142,7

Uczeń F: 139

nauczyciel-i-nauczycielka-ruchomy-obrazek-0038

Jak wykonać takie zadania w scratchu?

Zadanie to możemy wykonać na dwa sposoby, ale niezależnie od tego w jaki sposób będziemy chcieli wykonać obliczenia będą potrzebne zmienne, które znajdują się w kategorii ZMIENNE w scratch zaznaczone pomarańczowym kolorem

Sposób 1
w tym sposobie wczytujemy od razu do programu oceny, które podane są w zadaniu.

zaczynamy pisać program od przeciągnięcia na pole bloczka


teraz musimy stworzyć zmienneZmienne  - to oceny ucznia. W zależności od tego ile uczeń ma ocen tyle należy stworzyć zmiennych. Każda zmienna musi mieć inną nazwę.  W zadaniu 1 każdy uczeń ma 5 ocen zatem nazwijmy zmienne:
ocena 1
ocena 2
ocena 3
ocena 4
ocena 5


Jezeli chcemy od razu wpisać ocenę do zmiennej wybieramy opcję USTAW moja zmienna na ....
w miejscu moja zmienna wpisujemy nazwę zmiennej, którą utworzyliśmy. Czyli ocena 1, ocena 2 itd. w pustym białym polu wpisujemy kolejne oceny ucznia.

Połączmy ze sobą bloczki i dodajmy jeszcze krótki tekst (bloczek z tekstem znajduje się w kategorii WYGLĄD oznaczony w scratchu kolorem fioletowym), który prosi o policzenia średniej. Program będzie wyglądał tak:


Jak zauważycie program nie wykonuje jeszcze żadnych obliczeń. Pamietacie, że średnia arytmetyczna to suma liczb podzielona przez ich ilość.
Stwórzmy więc jeszcze dwie zmienne. Suma ocen i średnia ocen (klikamy do kategorii zmienne i tworzymy)


 

Do programu musicie dodać kolejną bloczek USTAW moja zmienna na ....  tym razem w miejsce moja zmienna wybieramy suma ocen, ale w pustym białym polu musimy wpisać wszystkie oceny ucznia i dodać je do siebie. 
Aby to zrobić musimy wybrać z kategorii wyrażenia zaznaczone w scratchu na kolorem zielono   bloczek dodawania


wybieramy cztery bloczki a następnie wkładamy jeden do drugiego tak, aby powstał jeden blok, w puste białe miejsca wkładamy zmienne. 


Już na sam koniec wstawiamy ostatni bloczek średnia ocen.  Wybieramy bloczek USTAW moja zmienna na ....  tym razem w miejsce moja zmienna wybieramy średnia, ale w pustym białym polu musimy wstawić bloczek z wyrażeniem dzielenia.

w pierwszym pustym miejscu wstawiamy zmienną suma ocen w drugim ilość przez którą chcemy podzielić.




Sprawdź jak działa program.


karta pracy - kliknij tutaj